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Er will nicht nur spielen

Gamification — das klingt nach Spiel und Spaß. Warum die „Spielifizierung“ aber eher in Industrie, Arbeit und Bildung zu finden ist, verrät der in der Informatik tätige Psychologe und Wirtschaftswissenschaftler Athanasios Mazarakis.

  • Gamification — was ist damit gemeint?

Gamification bedeutet, „ernsthafte“ Tätigkeiten mit Elementen anzureichern, die man eigentlich aus Spielen kennt. Das können ganz einfach Punkte, Level oder Auszeichnungen sein, aber auch komplexere Spielelemente sind möglich. Arbeit oder Lerntätigkeiten sollen dadurch interessanter werden, sodass man bestimmte Tätigkeiten mit mehr Freude und Motivation durchführt und länger dranbleibt.

  • Was sind das für Tätigkeiten?

Das kann das Ausfüllen von Exceltabellen in einem Büro sein oder die Arbeit in einer modernen Fertigungsstraße eines Automobilzulieferers. Solche monotonen Tätigkeiten werden von Unternehmen bereits erfolgreich mit Gamification angereichert. Je schneller man ist oder je weniger Fehler man macht, umso mehr Punkte bekommt man und steigt in einer Rangliste auf. Dort kann man sich dann mit Kollegen oder einer anderen Schicht vergleichen.

  • Wo finden wir Gamification in der höheren Bildung?

Studierende können beispielsweise beim Ausfüllen von Fragebögen Abzeichen sammeln oder einen bestimmten Status erreichen, indem sie Fragen oder eine festgelegte Anzahl in Folge richtig beantworten. Als Dozent könnte ich versuchen, die Anzahl abgegebener Hausarbeiten zu erhöhen, indem ich Aufgaben in einer Mission verpacke, die die Studierenden erfüllen müssen.

  • Wie verbreitet ist Gamification?

In der Community ist Gamification natürlich sehr geläufig und wird auch sonst immer bekannter. Sie ist kein Nischenprodukt mehr, aber auch noch nicht im Mainstream angelangt.

  • Funktioniert sie bei allen Menschen gleich gut?

Vor allem eine kompetitive Persönlichkeit springt darauf an, primär Männer. Aber auch Frauen finden Gamification gut. Viele Spielelemente beruhen auf einem Vergleich mit anderen Personen. Mit einer anderen Persönlichkeitsstruktur kann genau das natürlich auch demotivierend wirken: Ein unterer Platz in der Rangliste gibt ja das Feedback, du bist schlecht, du machst nicht genug, die anderen sind besser. Darüber hinaus sollte man auf jeden Fall offen für Neues sein.

  • Womit beschäftigen Sie sich als Gamification-Forscher?

Wir untersuchen, wie Gamification funktioniert. Dafür haben wir unterschiedlichste Spielelemente identifiziert, von einem einfachen Dankeschön über die Vergabe von Punkten und Abzeichen bis zum Verpacken der Tätigkeiten in eine Geschichte. Nun gilt es herauszufinden, in welchen Kontexten sie am besten eingesetzt werden. Ich interessiere mich besonders für das Element „Feedback“ und wie dies in Software gestaltet werden kann. An der Deutschen Zentralbibliothek für Wirtschaftswissenschaften erforschen wir anhand eines selbst entwickelten „Guided Walks“, wie man Studierende der Wirtschaftswissenschaften beim Lernen unterstützen kann. Sie erfahren, wie ein Schreibprojekt strukturiert wird und wie sie zu relevanter Literatur und passenden Statistiken kommen. Ich forsche auch zu Gamification bei Wikis. Oft tragen Nutzer wenig zu diesen kollaborativen Plattformen bei. Ein Dankeschön erhöht die Beteiligung und soziale Ranglisten, die die Aktivität eines Nutzers zeigen, steigern diese weiter.

  • Ist Gamification ein wissenschaftlich anerkanntes Verfahren?

Ja. Das bedeutet aber nicht, dass es auch immer und bei jedem funktioniert. Gründe dafür können die Auswahl und Umsetzung der Spielelemente sein.

  • Wo sehen Sie die Zukunft von Gamification?

Zum Beispiel in der virtuellen Welt. Geräte für Virtual Reality sind relativ einfach zu handhaben und das Erlebnis ist einfach erstaunlich. In der Logistik gibt es bereits Unternehmen, die Virtual Reality-Brillen mit Gamification kombinieren, um das Umverteilen von Ware in großen Lagerhallen interessanter zu gestalten. So fahren die Mitarbeiter mit ihren Gabelstaplern vielleicht bald im Weltraum herum statt auf dem schnöden Betonboden. Zumindest scheint es ihnen so.

Interview: Laura Bittner

Zur Person

Dr. Athanasios Mazarakis ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Deutschen Zentralbibliothek für Wirtschaftswissenschaften — Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft (ZBW) und der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Dort forscht der Diplom-Psychologe und promovierte Wirtschaftswissenschaftler im Informatikbereich Web Science zu Anreizmechanismen, speziell zu Gamification. Das Element „Feedback“ interessiert ihn in diesem Kontext ganz besonders.

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