Vortrag · Online
16.12.2024
· 14:00
Barcamp: XR in der Hochschullehre – Beispiele aus der Praxis
Zum Wintersemester 2024/2025 lädt e‑teaching.org, das Informationsportal zu Lehren und Lernen mit digitalen Medien des Leibniz-Instituts für Wissensmedien in Tübingen, herzlich zu einer Online-Veranstaltungsreihe ein, in denen Expertinnen und Experten unterschiedliche Aspekte des Themas „XR in der Hochschullehre“ vertiefen und dabei jeweils fragen: „Was leisten immersive Technologien?“ Unter anderem ein Barcamp und eine Podiumsdiskussion bieten zudem die Gelegenheit, Einblicke in verschiedene Praxisbeispiele zu gewinnen und mit den Referentinnen und Referenten in Austausch zu kommen und kritisch zu diskutieren. Alle Interessierten sind herzlich eingeladen, die Teilnahme ist kostenlos.
Zum Start des Specials finden Sie im Portal viele neue Inhalte, darunter einen informativen Grundlagentext zu 360°-Lernumgebungen und passend dazu einen Erfahrungsbericht über die Plattform „360° Bildung“, die virtuelle Exkursionen anbietet, sowie mehrere Praxisbeispiele in der Digital Learning Map. Weitere Inhalte werden in den nächsten Monaten veröffentlicht.
Den Auftakt der Online-Eventreihe machte die Veranstaltung „XR als Bildungstechnologie in der Hochschullehre“ am 22.10.2024, hierzu ist bereits die Aufzeichnung auf der e-teaching.org-Webseite online.
Virtuelle Welten und immersive Lernumgebungen bieten vielfältige Möglichkeiten, das eigenständige Lernen Studierender und die Lehre konkreter und praxisnäher zu gestalten – doch viele Studierende und Lehrende haben damit bisher noch wenig eigene Erfahrungen. Deshalb werden in diesem anderthalbstündigen Online-Barcamp Praxisbeispiele aus verschiedenen Hochschulen und Fachbereichen vorgestellt, die zeigen, wie groß die Spannbereite der Einsatzmöglichkeiten ist. Im Anschluss an einen einleitenden Überblick über alle Projekte im Plenum besteht die Gelegenheit, in Kleingruppen zu diskutieren und über weiterführende didaktische und technische Fragen ins Gespräch zu kommen.
In vielen (Förder-)Projekten werden inzwischen immersive Lernanwendungen entwickelt, einige Hochschulen haben inzwischen eigene VR- oder XR-Labs oder es gibt Erweiterungen des realen Campus in den virtuellen Raum. Dabei entstehen Lernumgebungen, die zum selbstgesteuerten Lernen und eigenständigen Erkunden anregen oder neue Begegnungsräume für kollaborative Lernszenarien schaffen. Zugleich haben alle Beteiligten großes Interesse daran, ihre Erfahrungen und Kompetenzen in diesem komplexen Themenfeld zu teilen und in den Austausch untereinander und mit anderen Interessierten zu kommen, insbesondere auch mit Lehrenden und Lernenden, die bisher noch wenig Erfahrungen mit XR haben: Welche Lernumgebungen passen zu welchen didaktischen Szenarien? Wie groß ist der Aufwand für die Konzeption, Einrichtung und Umsetzung? Und welche Szenarien haben sich bewährt?
Im Online-Event stellen Expertinnen und Experten unterschiedliche VR-, AR- und MR-Projekte vor, die an ihren Hochschulen bzw. in Projektverbünden entwickelt wurden. Dabei gehen sie insbesondere auf die didaktischen Einsatzmöglichkeiten und die technische Umsetzung ein. Nach der Kurzpräsentation aller Projekte im Plenum besteht die Möglichkeit, in interaktiven Breakout-Sessions Fragen zu stellen und in Austausch zu kommen.
Im Online-Event werden u. a. folgende Praxisbeispiele vorgestellt:
- die VR-Planspiele des Projekts fuels, das durch das Hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst gefördert wird
- das Projekt Teach-R, ein gemeinsames Vorhaben mehrerer Hochschulen unter der Leitung der Universität Potsdam
- das Rollenspiel-Szenario des Projekts MyScore der RWTH Aachen University, das durch den DAAD und das BMBF gefördert wird
- die „Immersive Lernplattform Thüringen" (ITL), ein Forschungs- und Kooperationsprojekt der FH Erfurt und der TU Ilmenau
Beitragende:
Djamel Berkaoui, Djamel Berkaoui ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Lehr- und Forschungsgebiet Ingenieurhydrologie der RWTH Aachen Universität. Neben der Betreuung von Austauschstudierenden befasst er sich mit der Entwicklung interaktiver Anwendungsbeispiele in Virtual Reality sowie der Erforschung des Einsatzes immersiver Medien in der Lehre und Software-Entwicklung. Er hat einen M.A.-Abschluss in Game Development and Research und ist Diplom-Biologe.
David Fernes, David Fernes ist wissenschaftlicher Mitarbeiter bei studiumdigitale, der Innovationseinheit für technologiegestütztes Lehren und Lernen an der Goethe-Universität. Seine Forschungsschwerpunkte sind das Lehren und Lernen mit immersiven Medien, wie 360°, Augmented und Virtual Reality. Er arbeitet aktuell im Projekt Future Learning Spaces (fuels).
Prof. Rolf Kruse. Rolf Kruse ist seit 2012 Professor für Digitale Medien und Gestaltung an der FH Erfurt im Studiengang „Angewandte Informatik“ und vertritt dort die Medieninformatik. Er forscht zu XR-Technologien und immersiven Medien in den Anwendungsbereichen Lernen, Kulturerbe und Bürgerbeteiligung. Neben Gutachter, Autor und Vortragender zu diesen Themen ist er Sprecher der Arbeitsgruppe „VR-AR-Learning“ in der Gesellschaft für Informatik (GI) und dem Hochschul-Verbund „uniVERSEty“ sowie u.a. Mitglied des DIN-Normenausschuss „Metaverse und Extended Reality“.
Dr. Ulrike Mascher, Dr. Ulrike Mascher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin bei studiumdigitale an der Goethe-Universität Frankfurt und koordiniert das Verbundprojekt „Future Learning Spaces (fuels)“ (https://futurelearning.space/), das sich mit der Konzeption, Entwicklung und Erforschung innovativer Lehr- und Lernszenarien mittels der Technologien 360°, Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre beschäftigt. Sie studierte Germanistik und Anglistik an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn sowie an der University of St Andrews. Nach beruflichen Stationen in Prag, Dresden und Wiesbaden in den Bereichen Journalismus, Kulturmanagement sowie Presse- und Öffentlichkeitsarbeit promovierte sie 2020 an der Eberhard Karls Universität Tübingen im Fach Internationale Literaturen. Daneben sammelte sie Lehrerfahrung an einem Frankfurter Gymnasium, wo sie Deutsch und Englisch unterrichtete.
Prof. Dr. Alexander Tillmann, Dr. Alexander Tillmann ist Geschäftsführer von studiumdigitale, der Innovationseinheit für technologiegestütztes Lehren und Lernen an der Goethe-Universität und apl. Professor für Geographiedidaktik. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des Technology Enhanced Learning, Learning Designs, Virtual Reality, des mobilen Lernens, der Entwicklung digitaler Kompetenzen und der Bildung für nachhaltige Entwicklung. Er ist PI verschiedener nationaler und EU-Forschungsprojekte sowie von Innovationsprojekten zur Lehrentwicklung und zum Wissenstransfer.
Weitere Informationen
Der Link zum Veranstaltungsraum wird ca. 15 Minuten vor Beginn einer Veranstaltung hier veröffentlicht. Die Veranstaltung wird mithilfe von Zoom durchgeführt, aufgezeichnet und später frei zugänglich zur Verfügung gestellt.
Diese Online-Veranstaltung ist Teil des Themenspecials XR in der Hochschullehre – was leisten immersive Technologien?.
Veranstaltungsort:
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